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行动装置游戏受社群行为牵引 9成重度玩家超爱分享

2020-08-03 来源:科技观点   |   浏览(504)
行动装置游戏受社群行为牵引 9成重度玩家超爱分享

游戏市场研究机构 EEDAR 资深分析师 Patrick Walker 指出,行动装置上的游戏市场,超过50%掌握在只有5%的重度玩家手上,重度玩家高度参与的社群行为,将成为游戏公司获利的关键,游戏的设计应着重在重度玩家的成就动机以及与朋友之间的竞争意识,同时也要设计便利且有诱因的管道,让他们乐于推广游戏。

在2013台北国际数位内容交流会中,Electronic Entertainment Design and Research(EEDAR)资深分析师 Patrick Walker 表示,行动装置游戏市场已经有了重大变化,2008年每天平均只有5款游戏上市,到现在平均每天200款。游戏的年龄层过去只有小孩或年轻人,现在已经扩展到全年龄。以北美市场来说,75%的游戏营收来自游戏中的购买机制。50%的玩家只玩免费游戏,45%玩家每月花费在游戏部份不到10美元,只有5%玩家消费超过10美元,这幺小比例的玩家,却佔了一半游戏厂商的获利贡献。

北美平板电脑销售让行动游戏成功

从玩游戏的目的来看,用手机玩游戏的人有高达71%只是为了杀时间,例如等人,相对来说平板玩游戏是真的为了乐趣的比例就比较高。Walker 认为,既然只是杀时间,他们就不会付费,但其他为了乐趣而玩的人会付费,并且重视游戏的内容。

从游戏分类来看,谜题类与Arcade类等类别愈接近休闲游戏,而动作、RPG、射击、运动与竞速类不论从游戏的内容与玩家背景来看都是属于重度游戏的範畴,这些游戏也多是像EA这些游戏公司思考如何把自家游戏移植到行动平台的目标,不过值得注意的是,虽然这个高端市场的营收值得期待,游戏厂商从左下的休闲游戏往右上这个核心市场移动,也需注意市场规模会愈小的现象。

行动装置游戏受社群行为牵引 9成重度玩家超爱分享从左下休闲游戏往右上重度市场移动,市场规模也会变小。

Walker 也说明北美游戏市场两种赚钱方式,一种是像《Candy Crush》,玩的人非常多,但每个人贡献度低;或是像《Clash of Clans》,玩的人较少,但每个人贡献度很高。

社群影响力大

玩家都是从哪里获知游戏的资讯?口耳相传佔的比例最高为72%,其次为亲眼看别人玩67%,这显示玩家间实体的互动具有很大的影响力。而在商城里的重点介绍或是排行榜比例各为63%与58%;不论是banner广告、Facebook广告的比例都低于50%。社群网路的传播方面,Facebook朋友贴文、游戏邀请、Twitter贴文等数种来源个别比例也都没有突破50%,但由于社群平台多样化及使用者各有所好的情形下,整体来看对游戏的曝光度仍是不可轻忽。

知不知道游戏是一回事,会不会下载游戏又是另一道关卡。调查显示最为玩家在意的是「价格」,也就是说如果游戏是免费的,55%的人会下载。「游戏的种类」或「先玩精简版」也分别佔了33%,而后者其实也有免费的含意。「朋友推荐」则不意外地第四名佔32%。

品牌、口碑、权威资讯来源

「品牌形象」深深地左右了玩家是否下载游戏,比例为73%,但这里的品牌指的是游戏产品本身,而非游戏公司,这解释了《愤怒鸟》之类的爆红游戏一旦有一款红了,整个系列都红的道理。然而若是从游乐器移植过来的游戏,先前游乐器版本的品牌形象影响力道剩39%,这跟大家心里会疑虑「移植版究竟还有没有那幺好玩」有关。

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《Angry Birds Star Wars II》

重度玩家与其他玩家相比不太重视价格,但明显重视口碑效应与权威资讯来源。在朋友推荐、星等评价、听说、使用者评论、已知的品牌等方面都高出其他玩家10%以上,下载排行、成为焦点APP、媒体评价等方面甚至高出两倍。

重度玩家超爱分享

重度玩家另一个特色是非常乐于分享。若以最简单便利的「口耳相传」来看,重度、中度与免费玩家都有6成以上愿意开尊口说话,但实际要秀游戏时,重度玩家依然超过9成,但中度玩家剩65%,免费玩家只剩42%。其他不论在商城「评等」「写评语」、Facebook邀请朋友重度玩家都在7成以上;麻烦一点做影片、古老一点寄email邀请以及在论坛讨论也都在5-6成,与其他玩家相比都在2-3倍活跃度。

重度玩家对游戏的喜爱,使得他们愿意花更多时间让其他人知道他们正在玩什幺好游戏、希望朋友也能一起同乐,从另一个角度来讲,这往往也有炫技成份、希望自己成为游戏高手,因此重度玩家很想积极参与游戏的社群,让自己能感觉身处其中。

行动装置游戏受社群行为牵引 9成重度玩家超爱分享《Candy Crush》把玩家与朋友的游戏进度设计成像是在赛跑结论

Walker 表示,

1. 游戏的设计应多刺激重度玩家的社群行为,并让他们感到快乐。

《Candy Crush》把玩家与朋友的游戏进度设计成像是在赛跑,这种竞争意识可以让玩家多投入游戏,并且与朋友互动。

2.营造玩家的成就动机与竞争意识,还要儘可能让重度玩家展现他们的「成果」。

排行榜机制是不可或缺。而像经营城市类游戏可以让玩家分享他们的城市景色等等。

3.在分享与推广游戏的过程中,也要提供必要的奖赏做为诱因,让他们更乐于推广游戏。

就此看来,行动装置上的游戏不论在数量或营收都佔有很大份量,游戏玩家的社群行为其实与其他非游戏APP差异不大,市场研究机构 TONGYANG 日前就指出社群APP用户之间紧密的朋友关係,使得用户比起一般平台有更多的消费机会,这同样也是一种用户重度社群行为的表现。APP产业应该要体认到人群互动功能将是内容设计时不可或缺的一部份,而便利又能得到奖赏的推广机制,将是产品是否能为人所知的关键。

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